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マジシャン育成 おすすめ武器 種類 特徴 杖 攻撃と行動速度のバランスの取れた武器。 本 行動速度は杖に劣るものの、魔法攻撃力を大きく上昇させることができる。 基本的に上記の2種類の武器を使っていきます。 スキル値も両方上げるのが理想ではありますが、苦しいようであれば杖を優先してあげると良いです。 マジシャンの特徴と基本的な育成方法 マジシャンは他職と比べても非常に高い火力が出せる点が魅力の職業です。 火力は十分に出るため、敵を倒すことに困ることは少ないですが、HPが低いため、レベリング中はHP管理をしっかりしましょう。 育成方法 序盤はファイアとマジックアローを使って敵を倒していきます。基本的にファイアを使用し、削り残しやマジックアローでもワンパンできる敵に対してはマジックアローを使用していきましょう。 Lv16でマインドアップを取得できるので、取得後はしっかり活用していきましょう。 Lv1~Lv30までの間、おすすめのアビリティは以下の通りです。 アビリティ名 詳細 役に立つ場面 備考 ファイア 対象に320%のダメージを与える レベリングボス討伐 基本的にこれを使えばOKです。 マジックアロー 対象に220%のダメージを与える 詠唱が短いため、ワンパンできる相手に使うとレベリングが捗ります マインドアップ 一定時間対象の魔法攻撃を上昇させる。 一撃で倒せる敵の幅が広がる為、こまめに使用していきましょう。 ドレイン 対象に170%の魔法ダメージを与え、HPを吸収する。 低HP時の回復手段として 通常時の使用はAP消費に対するダメージ量が低いので非推奨。回復手段として活用しましょう。 マジシャンは火力がしっかり出せるためある程度レベルが上がればソロでもレベリング可能ですが、レベル30以降はレベルが上がりにくくなり、効率も落ちやすいので複数人でのレベリングをお勧めします。 + Lv30以降のソロでのレベル上げ(準備中です…) 過去の記事 旧マジシャン育成
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育成データ
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スキル育成 すべてのスキルにパワースクロールが存在しますが、本家でキャップ100となっているものの中には120に拡張しても100止まりとなり、120まで育成出来ないスキルもあります。 120迄の育成方法が無いと考えられるスキルは赤字になっています。 ただし、ソケットハンマーで各スキルを補う宝石を装着することにより、100以上への上昇が可能となっています。 派閥のスキルロスを利用すると、スキルがあげやすくなります。 派閥に入り、毒などを飲んで自殺をすると、20分程全スキルが40さがるので、その間にスキル上げを行います。100でストップするスキルも、パワスクを使用していれば、120まであげることができます。 戦闘スキル スキル名 育成方法 備考 Anatomy(解剖学) Animal Lore(動物学) 120PSはテイムバルク入手可 Animal Taming(調教) テイム生産でスキルが上昇120まで可50まではソウルストーン使って新キャラから持ってきます装備で60まで上げてノーマル染料生産。装備外しながら上げていきます。同じ要領でユニーク、レア、Leash 120PSはテイムバルク入手可 Archery(弓術) Bushido(武士道) 本家と異なり、ライトニングストライクは87.5が限界の模様モメンタムストライクで120まで上昇を確認 参照 Chivalry(騎士道) Discordance(不調和) Evaluating Intelligence(知性評価) Fencing(フェンシング) Focus(集中) Healing(治療) Hiding(潜伏) 本家同様(0-100)派閥上げ(100-120) Lockpicking(鍵開け) ルナ2Fに設置された鍵箱を使用120まで上昇可 Mace Fighting(メイス) Magery(魔法) Meditation(瞑想) Musicianship(楽器) Necromancy(ネクロマンシー) Ninjitsu(忍術) Parrying(受け流し) 自己修復4-5の盾を装備して小鳥*8に囲まれる→放置(0-120) 参照 Peacemaking(沈静) 範囲沈静で120 Poisoning(毒) Deadly Poisonで上昇判定が無い模様。G毒で100までは上昇確認。 120PSは存在するが、実質キャップは100まで(←ロス上げで120可) Provocation(扇動) Resisting Spells(魔法抵抗) Spellweaving(グループ呪文) ドロップが確認出来ない魔法が一部あり、パラリの方法では上げられない現在ドロップのある魔法で、使用可能なLvに達したものを使って上げる Spirit Speak(霊話) Stealing(窃盗) 50ソウルストーン→パック馬から盗む。ガード命令をしても犯罪フラグが立つので安全な所で上げる。 Razorマクロで上げる場合、スタックアイテムもいいが盾などを重さ別に用意するとマクロが煩雑にならずに済む Stealth(ステルス) ムーンゲートを使うと楽 シーフギルドマスターはバッカニアーズデン Swordsmanship(剣術) Tactics(戦術) Veterinary(獣医学) 120PSはテイムバルクで入手可 Wrestling(レスリング) 生産スキル 本家とは違い高品質ではなくアイテムの通常成功率が100%になった時点でスキルは上昇しません。 スキル名 育成方法 備考 Alchemy(錬金術) Lv4毒・煙玉作成(100-120) Arms Lore(武器学) 100以上は現在上昇不可(?) (ロス上げで120可) Blacksmithy(鍛冶) Bowcraft/Fletching(弓矢作成) キャップ120拡張・BOD導入予定あり(時期未定) Carpentry(大工) 100まではパラリ。100↑はGスタで上がらなくなったらイーゼル Cartography(地図作成) 現在キャップ100 Cooking(料理) キャップ120拡張・オリジナルレシピ・BOD導入予定あり(時期未定) Fishing(釣り) 本家と同じ。資源の枯渇が無いので放置上げ可能 派閥上げで120まで上昇可能だが、上昇による効果は特に無い Inscription(書写) Mining(採掘) Mythrilが採れる場所で120まで上昇可能。Bloodstoneが採れる場所では一切上昇しない。 採掘120でもjade以上は精製失敗可能性あり Tailoring(裁縫) 布はTムーングロウにあるコットン畑、もしくはNPCテイラーから原料を入手して確保 Tinkering(細工) 手裏剣やヒートスタンド、スパイグラスなどはRazarのエージェント機能+ホットキーで製作ごとに携帯ゴミ箱に入れるようマクロに組み込むと楽 Lumberjacking(伐採) 0-25適当に木を伐る25-100斧装備で戦闘100-120本家上位木材を伐る100からは戦闘では上がりません。 参照 その他のスキル table_edit エラー(指定ページが見つかりません)
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【育成指南】 能力に置いて重要度は技 IV(個体値) 初期CPとなる。 技はポケモンの能力を大きく左右するため最適以外を選ぶ必要はない。 技の最適解はこちら https //www.reddit.com/r/TheSilphRoad/comments/4teoe2/best_move_sets_and_matchups_v2/ IVはAtk/Def/Stamが存在し、それぞれ0~15が割り当てられる。つまり15/15/15のポケモンが最高IVであり、例としてプレイヤーレベル20のとき15/15/15シャワーズがCP1609、0/0/0シャワーズがCP1387となる。 ただ実際は極端なIVばかりではなくCP差はジムバトルに影響を与えるほどではないことと高IVを厳選する方法は大量に捕まえる以外ないため重要度はそこまで高くない。 IV算出はこちら IV RATERから項目入力 https //thesilphroad.com/research 初期CPは高ければ育成が楽になる程度の意味しかないが、強化には膨大な素材が必要となるため高いに越したことはない。 この初期CPはプレイヤーレベルに依存し、またCPの上限もレベル依存となる。 なので、プレイヤーレベルが低い内の厳選はオススメせず、レベル上げに専念した方がよい。 よくある勘違いだがサイズはIVに一切関係がなく、進化で個体値が変動する事もない。 従って強化はせず即進化させわざを確認するのが厳選の仕方となる。 個体値と技の最適解(DPS)が同時に知りたいならこちら https //jackhumbert.github.io/poke-rater/#MTEzLDQwLDQwLDY3NSwzOTU= 【日本のレア度表】 http //i.imgur.com/vFOHLxI.png 【強さ目安】 http //i.imgur.com/nss2N4t.jpg 【孵化歩数距離】 http //i.imgur.com/uy6r9Hy.jpg 【CPの上限値】 http //i.imgur.com/9IK7g5x.jpg 【ポケビジョン】 https //pokevision.com
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ガケモンとしての育成論を載せていくところげすなwwwwwwwww 見ていくといいげすなwwww代表的なガケモンに成り得るなら主なガケモン一覧に載せてほしいげすなwwwwww 新しいガケモンのページを作りたいときは、新規ページ作成をするげすなwww 分からないならガケモンページ編集のやり方も見るげすぞwww ア行 アーケオス アグノム アブソル アリアドス アルセウス イベルタル ウーラオス ウインディ エースバーン エアームド エビワラー エムリット エルレイド エレキブル エンテイ エンブオー エンペルト オーダイル オオスバメ オオタチ オノノクス カ行 カイオーガ カイリキー カイリュー カイロス ガチゴラス カビゴン ガブリアス カポエラー カメックス ガルーラ ギャラドス キュウコン ブラックキュレム ホワイトキュレム ギラティナ キリキザン ギルガルド キングドラ キングラー クチート グラードン グライオン グラエナ クリムガン クレセリア クレベース クロバット ケッキング ゲッコウガ ゲノセクト ケルディオ ゲンガー ケンホロウ コイキング ゴウカザル コバルオン ゴローニャ サ行 サーナイト サザンドラ サメハダー ザシアン サワムラー ザングース サンダー シェイミ ジガルデ ジャローダ シャワーズ ジュカイン ジュナイパー シュバルゴ ジュペッタ ジュラルドン ジラーチ スイクン スターミー ゼクロム ゼラオラ ゼルネアス セレビィ ゾロアーク タ行 ダークライ ダイケンキ チャーレム ディアルガ ディアンシー デオキシス テラキオン デンリュウ トゲキッス ドサイドン ドダイトス ドラパルト ドラミドロ ドリュウズ トロピウス ナ行 ニドキング ニョロトノ ヌメルゴン ハ行 ハガネール バクフーン バシャーモ ハッサム パルキア パルシェン バンギラス ビーダル ヒードラン ピカチュウ ビクティニ ピジョット ビリジオン フーディン フーパ ファイアロー ファイヤー フィオネ フシギバナ プテラ フライゴン フリーザー ブリガロン ブロスター ヘラクロス ペリッパー ヘルガー ホウオウ ボーマンダ ボスゴドラ ホルード マ行 マッスグマ マナフィ マニューラ マフォクシー ミュウ ミュウツー ムーランド ムクホーク メガニウム メタグロス メロエッタ ヤ行 ヤドキング ユキノオー ユクシー ヨルノズク ラ行 ライコウ ライボルト ラグラージ ラティアス ラティオス ラプラス ラムパルド ランターン リオル リザードン ルカリオ ルギア ルチャブル レシラム レジアイス レジギガス レジスチル レジロック レックウザ ワ行 ワルビアル
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その他 その他大量発生 曜日限定ポケモン 大量発生 場所 ブラック2 ホワイト2 1番道路 カモネギ カモネギ 2番道路 - - 3番道路 バルビート イルミーゼ 4番道路 - - 5番道路 ネイティ ネイティ 6番道路 プラスル マイナン 7番道路 オオタチ オオタチ 8番道路 ヌオー ヌオー 9番道路 マルノーム マルノーム 11番道路 アメモース アメモース 12番道路 ドードー ドードー 13番道路 オオスバメ オオスバメ 14番道路 - - 15番道路 オニドリル オニドリル 16番道路 クヌギダマ クヌギダマ 17番水道 - - 18番道路 ハネッコ ハネッコ 20番道路 ウソッキー バリヤード 21番道路 - - 22番道路 アリアドス レディアン 23番道路 - - 夢の跡地 スリーパー スリーパー リゾートデザート カバルドン カバルドン リバースマウンテン ノクタス ノクタス ほうじょうの社 ヤドン ヤドン ※8番道路のヌオーは冬の時期に大量発生しなくなるので注意。 曜日限定ポケモン 固定シンボル。特性は隠れ特性になっている。 曜日 ポケモン名 場所 備考 月曜日 ウォーグル 4番道路 ホワイト限定 ブルンゲル(♂) サザナミ湾 ブラック限定 木曜日 バルジーナ 4番道路 ブラック限定 ブルンゲル(♀) サザナミ湾 ホワイト限定
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エルフ族育成方法 精霊 弓使い
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育成のポイント統率・武力の育成 知力の育成 政治力の育成 魅力の育成 適性の育成 育成候補武将 COM勢力の育成傾向 勢力別-小勢力韓玄勢力韓浩 魏延 黄忠 呂布勢力呂布 張遼 貂蝉 高順 公孫度・公孫康・公孫恭勢力公孫恭 卑衍 賈範 勢力別-中勢力袁紹勢力-史実寿命審配 高幹 袁紹勢力-仮想寿命麹義 劉璋勢力劉璋 李恢 李厳 冷苞 勢力別-大勢力曹操・曹丕勢力荀彧 李通 王基 何晏 楽綝 孫呉勢力朱桓 丁奉 周魴 諸葛恪 劉備・劉禅勢力劉封 馬謖 劉禅 武将別万能趙雲 特技活用陳珪 簡雍 育成のポイント 能力研究による育成には回数制限が有る。 能力研究を使用できる回数があり、一人の武将に投与できる上限回数もあり、また能力研究で延ばせる数値にも上限がある。 育成コストを気にしないのであれば基本的に能力は育成前から+20まで伸ばしうるが、一定条件化において+24まで投与することもできる。 このあたりの詳しい仕様については能力研究の項目を参照してほしい。 能力研究を使って育成する場合は、その武将をどう運用したいのか?という明確なビジョンを持つことが大事。 そのビジョンに基づいて、各能力値をどこまで育成すればいいのか考えると、回数制限のある能力育成を効率よく消化できる。 ただし、史実シナリオであったら現在の年齢と寿命を考慮に入れるのは大前提。せっかく育てたのに活躍させる前に死んでしまっては元も子もない。 自軍の陣容も考慮したい。脳筋ばかりの勢力なら政治方面を重点的に育成したり、二流武官ばかり多数の勢力なら、広く薄く育成を投与して戦力を底上げしたり。 これらの前提を踏まえた上で基本的な事項を下記するが、最終的には自分なりの育成方法を見つけてみよう。 統率・武力の育成 最前線で働いてもらうなら、両者とも80以上は欲しい。 統率の方は戟適性の高い武将を、武力の方は○将などの武力依存系特技を持つ武将を優先的に育てよう。 特に「槍将」を持つ武将は、自分より低武力の武将に螺旋突(乱突)が決まれば確実に混乱させることができるので、重用する。 知力の育成 知力は80程度あれば敵の計略は大体防げる。防計のみが目的で、軍師や計略隊にしないのならそれ以上上げなくてもいいだろう。 ただし厳畯や温恢のように、政治が80以上あるが知力が低めの文官の場合、文官推挙イベントで舌戦になった時に困るので、回数制限や寿命と相談しつつ育成するかどうかを決めよう。 防計要員、あるいは武官自身の防計力を想定した場合、特技「洞察」や「明鏡」を持っている、もしくは習得させるつもりなら、育成しなくてもいい。 ただし武官は基本政治に欠けがちな点には注意。元の知力が高めだから80まで伸ばしたはいいが、政治が低く(=建設力が低く)結局文官の帯同が必要ということになれば、 最初から文官の方に知力育成を投与したほうがマシだったということになる。 政治力の育成 政治力は70、78、80、84を目安に育成する。 70あれば合併が1人で10日で可能。また、兵数6000で耐久を400以上上げられる建設力を得られるため、頻繁に戦場に出る主力の武官はこれだけあれば十分。 78あれば兵数5000で耐久を400以上上げられる建設力を得られる。 80で文官推挙イベントが起こせる。知力や性格的に舌戦の強い武将を優先したい。 84あれば市場や農場を1人で30日で作れる。内政に専念させたい武将を優先したい。 内政の仕様上、90以上が1人いるより、84以上が3人いる方が内政がはかどる。また、政治は官位でも上がるのでそれも加味しよう。 魅力の育成 基本は君主・都督優先。特に弱小君主の場合はこれか統率が低いと行動力が足りずまともに行動できない。 君主の魅力に依存する行動力補正は、魅力34以下で+6。35になると+7になり、以降は5づつあがるごとに行動力が+1されていき、最大の100で+20に達する。 よって行動力補正を目的に魅力を育成する場合、5の倍数を目安として育成していくとよい。 その後育成回数が余ったら、修行報告イベントを期待して知力などを伸ばしたい武将を育成するのもよいだろう。 君主が高魅力、あるいは補えないほどの低魅力であれば、魅力の能力研究自体を後回しにしてしまうのも手。 適性の育成 勢力の事情にもよるが、既に優秀な武将が多い大勢力なら武将のダメ適性を補い、臨機応変に立ち回れる武将にするのが主な使い方となる。 逆に中小勢力では戦場で使える頭数を増やすために適性Aを持たない武将に振っていくのが有効だろう。 また適性はSには能力研究では上げられないが、地道に経験値を貯めて適性BからAに上がる前に能力研究の適性Aを与えても それまでの経験値は無駄にならないことは覚えておこう。 育成候補武将 能力育成の性格上、ある能力が70前後あれば、能力値だけは大抵の武将が一流武将に変身できる。 しかし、たとえば阿会喃を育てて85-94-46-33-44にしたとしても、適性は戟のみAで知力もお粗末。知力補完と適性補完が必要で柔軟な編成がしにくい。 そこで、以下の基準にのっとって育成候補を吟味するとよい。 最初からひとつは適性Sを持つ武将(王平・関平・公孫範・曹休・朱然・徐栄など) 能力依存系の強力な特技を持つ武将(王基・周魴・鄧忠・李恢・李通・劉封など) COM勢力の育成傾向 統率:55以上の武将を70まで上げる 武力:65以上の武将を80まで上げる 知力:75以上の武将を95まで上げる 政治:60未満の武将を60まで上げる 魅力:70未満の武将を70まで上げる なお、能力値の低い方の武将を優先して育成する。 勢力別-小勢力 韓玄勢力 育成能力:知力・政治・魅力 韓浩 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 69 72 68 87 62 屯田 B C C B C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 69 72 90 87 77 屯田 B C C B C C 知低×1、知中×2、高×2 魅低×1、中×2 軍師・登用用。少々もったいないが、特技も深謀などに変えてしまうのもありか。 魏延 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 81 92 69 49 45 連戦 A S B A C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 81 92 79 69 45 連戦 A S B A C C 知中×2、政低×4 知力は育成しなくてもまあまああるのでお好みで。こいつを軍師にする手もなくはないがあまりお勧めしない。 政治は開発が手間取るからなんだが、育成してたら余計時間が・・・ 黄忠 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 86 93 60 52 75 弓神 B S S A C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 86 93 70 52 75 弓神 B S S A C C 知低×2 振り分けの細かいところは工夫次第です。 こういう中小企業は育成のタイミングが肝心です。開発とのバランスとかね・・・ 魏延の育成は我慢するとか、市場・農場と鍛冶だけ建てるとか、工夫が必要でしょうね。 ただ基礎能力は高いので、荊南四勢には育成すれば圧勝でしょう。 あとは劉備なり孫堅なりの攻めてきた人捕まえて、育成しちゃいましょう。 呂布勢力 呂布を筆頭に極端に武力偏重気味で、統率と知力、適正にも盛大に穴が開いている。そのため育成による補強がとても有効、かつ重要。 政治に関しては最早育成でどうにかなるレベルではないので、開き直って戦闘による文官狩りに頼るべきだが、知力方面の研究も決して悪くはない。 呂布 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 87 100 26 13 40 飛将 A S S S C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 95 100 26 13 60 飛将 A S S S C C 統率高×2、魅力低×4をつかった。 統率は武力に比べ低めとはいえ87もあるし、育成なんか不要だろ!と断ずるのは少し早計。 呂布勢力は脳筋ぞろいなので、危険な高知力部隊に対しては先手をうって混乱させたいのだが、その際に飛将のZOC無視で特攻乱突→包囲されてリンチという事態はしばしばある。 基本的に統率方面への研究重視は恩恵が少なく躊躇しがちだが、魅力が低い呂布にとって行動力補正の統率強化は重要だし、統率低~中は初期に三馬鹿を補強するのにも使える。 統率方面の目玉である覇王がジャストフィットする張遼もいるし、高順の副将として捕縛も相性がいいため、統率を優先開発するのは決して悪い選択肢ではない。 魅力の強化は行動力補正ではなく、忠誠維持を安定させるため。だが主要武将は親愛関係でガードされているし、伸ばしたところでタカも知れているので、優先度としてはやや低目か。 張遼 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 93 92 78 58 78 威風 S S B S B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 93 92 78 58 78 覇王 S S B S B C 特技:覇王を使った。 統率方面の目玉である特技「覇王」は非常に強力な特技であるが、大勢が決する中盤以前に開発できた場合、どんな武将に与えるべきだろうか。 攻略的なことを考えた場合、基本的な条件として挙げられるのは 1.前線で討ち死にしにくい武将 最前線部隊用なので、当然だが戦場であっさり死んでしまうような武将に与えたくはない。 ちなみに騎兵からの死亡判定は武力/統率の内高い方、火の負傷/死亡判定は統率/知力の内高い方が参照される模様。 2.統武が高い主将タイプor知力が高い防計タイプ 覇王は武力依存しないのでダメ武将でも効果を発揮するが、そういった武将は特技以外で戦力にならない為、編成上の負担になる。 例えば兵器部隊を率いる時、主将+適性補正要員+覇王持ちのダメ武将で3枠を使ってしまうと、防計要員や射程持ちが同行できなくなってしまう。 このため部隊編成において絶対に必要となる主将、あるいは計略防御を担当する武将に与えると編成上の自由度が高くなる。 3.適正が優秀な武将 これも編成上の自由度を確保するための条件。部隊編成する上で適正補正要員を削ることができる。 覇王の目玉は何と言っても確定クリティカルの槍であり、次点で霹靂の兵器、やや落ちて乱射の弩といったところだろうか。これらの適正がなるべく優秀な武将を選びたい。 4.特技がイマイチな武将 大前提と言うべきだが、書き換えてもよい特技の持ち主に限る。 例えば曹操は上記の1.2.3の条件をほぼ満たしているが、だからといって虚実を覇王で上書きするというのは勿体無すぎるだろう。 これらの条件をなるべく多く満たしている武将こそが望ましいが、張遼はまさしくこの条件に適合している。 威風はそこまで悪い特技ではないが、威風の気力減少はやっかいな敵を無力化させることが目的であり、その点なら覇王の乱突の方がより効果的。 貂蝉 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 10 21 81 65 94 傾国 C C B B C B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 10 21 95 65 94 傾国 C C B B C B 知力高×3を使った。 傾国を活かすための知力育成。貂蝉を活かすという点から言えば最良の育成といえるが、勢力全体としてはどうかという点には疑問も残る。 まず傾国は部隊知力に依存するため、より高知力の武将と組めれば育成が不用なこと。彼らは計略補助系の特技を持っていることも多いためなおさらである。 実際、史実シナリオでは知力97の賈詡、鬼謀の郭嘉、百出の荀攸あたりとはあっさり組めることも多く、その瞬間に貂蝉にかけたコストは無駄になる。 2つ目は、傾国はあくまで成功率を2倍にするだけなので、高知力の部隊=最初から計略成功率が低い部隊に対しては効果が薄いという点。 特にS3では曹操配下の高知力部隊がガンガン攻めてくるので、決定率が著しく下がる。 3つ目は、貂蝉自身の脆さ。武力も統率もないも同然なので、事故による死亡率は最高クラス。死ねば当然ながらかけたコストは水泡に帰す。 と、強力は強力だがリスクもかなり大きいので、貴重な知力高を全て投入するべきかはよく考えよう。 高順 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 85 86 55 46 69 攻城 A B C S S C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 85 86 75 46 69 攻城 A B C S S C 知力低×3、中×1を使った。 知力方面優先で研究を進めた場合を想定して、知力補強を施した。 基本的に知力の低~中は薄く広くばら撒くより、何人かに集中して投与したほうがよい。65の武将を4人作るより、80の武将を1人作ったほうが遥かに編成上ありがたい。 さらに呂布勢力は防計・内政要員が常に不足気味な上、高順は相互嫌悪のせいで知力補正に陳宮を使うことができない。 そのため本人の知力を上げて単独出撃できるようにしておくと(兵器隊は建設ができないので、政治は必要ない)、編成上とても便利である。 ただし知力75は、時代を考えれば絶対の安心がおけるレベルではないのでそこは注意。経験値で+1すれば80まで引っ張れるので、なるべくならそこまでやっておきたいところ。 公孫度・公孫康・公孫恭勢力 人材は質量共に三流そのもの。在野武将さえ枯渇状態。 こういった世紀末勢力の場合、育成しようにもその余裕すらないことも多い。要の人材が30日も行動不能になるとそれだけで詰んでしまったりする。 しかし能力的に育成を避けて通ることも出来ないので、開発・投与共にタイミングがきわめて重要となる。よく先を考えて行おう。 公孫恭 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 39 17 68 61 42 - C C C B C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 39 37 70 70 62 - C C C B C C 武力低×4、知力低×1、政治低×2、魅力低×4を使った。 主にS6の究極的人材不足を想定した全面育成。 低すぎる武力を育成したのは、文官を一騎打ちで捕獲するため。上級以下なら70ぐらいまでの武将ならなんとかなる(こともある)。暗器ありならもう少し上も狙える(はず)。 同じく知力育成も盛大に足が出ているが、和平の道を選ぶ場合親善ではなく舌戦が必要なので、70で札が1枚増やせるのが非常に大きい。 中で80まで引っ張れればさらによいが、この場合他の能力研究は相当遅れてしまうし、下手すればその間に滅亡の可能性すらあるためかなりのバクチとなる。 政治は言うまでも無く一発合併用、魅力は登用のためである。 全面的に能力が足りてないので全面的に育成が必要なのだが、そんな時間はとてもないので、慎重にスケジュールを組んで計画的な育成を行う必要がある。 曹操と和平して空白地を狙うなら知力から、一騎打ちによる捕獲を狙うのなら武力からが定石だろう。 とりあえず人材を何とかして発見or捕獲しないことには始まらないので、登用のための魅力はその次、政治はさらにその後か。 卑衍 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 60 66 21 30 46 - C C B B C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 60 80 21 30 46 - C C B B C C 武力低×1、中×2を使った。 人材不足が(前シナリオ比で)劇的に改善されたS7序盤向けの武力育成。 序盤において、一騎打ちで魏軍の人材を捕獲するための決闘要員である。S7で武力が80あれば、補正もちを除けば基本的にはどの武将に対しても勝機がある。 素武力だけなら公孫淵の方が優秀なのだが、彼は去就に関して全く信用ならないので、こちらの方が安心して育成できる。コストの差も低×1分のみだし、弩がBな点でも勝る。 また、さらにコストが嵩んでしまうが、同じような育成を賈範に施すという手もある。 彼の場合はさらに低1つ分武力が低いが、義理はさらに高いうえに知力も高めで、追加コストを投じれば中盤以降でも戦力となり得る。 賈範 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 60 62 73 62 62 - C C B C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 60 62 95 62 62 - C C B C B C 知力中×2、高×3を使った。 計略担当のためではなく、軍師としての助言精度を目当てにした育成。弱小勢力においてある意味一番困るのは、まともな軍師が往々にしておらず助言が全く当てにならないことである。 セーブ&リロードを前提とすれば多少カバーはできるが、長期に渡る外交行などでは難しいし、第一プレイが著しく面倒くさい。 知力高は機略や言毒、虚実などの強力な特技に関係してくる貴重な育成カードではあるが、場合によっては序盤に集中研究して軍師の知力を確保するのも手である。 その後研究や廟で知力依存の特技が来れば、それも与えることで中盤以降でも育成コストを無駄にしなくて済むかもしれない。そして何よりまともな軍師がいるとプレイがぐーんと快適になる。 勢力別-中勢力 袁紹勢力-史実寿命 袁紹軍では200年前後に次々と倒れていくので、時間をかけて育成しても間もなく死んでしまうこともある。 寿命を考慮して育成しなければならない。 育成能力:統率・武力 審配 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 84 60 83 73 70 鉄壁 B A A B A C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 89 80 83 73 70 補佐 B A A B A C 統率高×1、武力低×2、武力中×2を使った。 袁紹軍は戟適性が低いので審配の能力が高くなればとても助かる。 また比較的寿命が長いし仮想寿命でも重要になる武将。 特技は任意だが補佐に変えるなら弩兵で出ることが多くなるだろうから、その場合は統率は育成しなくてもいいかもしれない。 高幹 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 74 56 48 59 66 - C A A C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 89 80 48 59 66 連戦 C A A C B C 統率中×1、統率高×2、武力小×3、武力中×2を使った。 余裕があれば知力も上げていいが、あきらめて智将をつけるのもいい。 こいつと審配で使い過ぎてしまうが、寿命の関係上こいつらが一番育成しやすい。 別の視点から… 初期知力48では、育成しても最高で知力78にしかならず、不安が残る。 そこで、特技には連戦ではなく"明鏡"をオススメする。 統率89に武力が80(or76)で、将来的に戟S、副将いらずの壁部隊が出来上がる。 袁紹勢力-仮想寿命 麹義 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 82 78 51 18 37 弓将 A C S A C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 82 93 51 18 37 弓将 A C S A C C 武力高×3を使った。 袁紹軍唯一の弩S。さらに弓将なのでこの武力ならほぼ弓神状態であり、仮想寿命では大活躍してくれるだろう。 ほとんどが弩で出撃なので統率は上げなくてもいい。 劉璋勢力 文武ともに質が高い。特に政治方面では粒ぞろいで、育成も殆ど不要なほどである。政治力を併せ持っている武官も多い。 武力に依存する槍系の混乱特技もちはいないため、統率・武力の育成は自由度がかなり高く、投与候補は多い。 主力級の中には寿命が微妙な者もいるが、次代の人材も続々と出てくる。状況や時代を鑑みて柔軟に育成したい。 劉璋 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 16 5 9 38 65 - C C C C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 16 5 9 38 90 - C C C C C C 行動経験値による魅力成長+1、魅力低×1、中×2、高×2を使った。 君主としては一般的な魅力育成だが、成長による能力値+1を前提とした特殊な育成のため特筆。 初期値を+1し66とすることで、能力研究による成長を+20から+24に上げることができる(詳しい仕様はこちらを参照)。 性質上、最後の中を投与して80になるまでに+1さえ出来ていればいいので、ハードルはそれほど高くない。 研究による能力値+24が可能な能力は51、56、61、66、71だが、これに近い数値であれば行動経験値による能力値上昇を併用して同じことができる。 能力研究の上限突破は、仕様上かならず1以上の無駄がでるのでコスト対効果はよくないが、君主の統率や魅力、軍師の知力、槍将の武力のように その価値がある状況というのも往々にしてある。育成する際には一考してみよう。 李恢 注)正確には在野であって劉璋勢力ではないのだが、どの史実シナリオでも確実に拾えるといってよいのでここに表記。 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 79 65 78 77 80 機略 B B S C S C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 79 65 95 77 80 機略 B B S C S C 知力中×1、高×3を使った。 劉璋軍の貴重な混乱要員としての育成。中は性質上余り易いが、78→80がもったいないなら高×3だけの93で妥協するのもあり。 特技の「機略」は自分より相手部隊の知力が低い場合、計略「撹乱」を必ず成功させるというもの。 つまり李恢の知力が高いほど有用であり、知力95であれば知力が94以下の全ての敵部隊に対して(洞察・沈着持ち以外は)撹乱が成功する。 弩/兵器適正Sも持っている上、統率や武力なども十分に育成可能なため、場合によってはそちらも伸ばして主将とするのもあり。 彼より統率が高い武官は殆ど戦法型で計略隊を組みにくく、相性がいい補佐もちの呉懿とは適正Sが被ってしまうのだ。 李厳 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 83 84 75 74 52 戟将 B A S C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 88 94 80 74 52 戟将 B A S C B C 統率高×1、武力高×2、知力中×1を使った。 曹操軍や劉備軍の精鋭達とも渡り合える一級武官に。寿命が長く育成コストが無駄にならない。知政補完もいらないので、編成枠にも素晴らしく余裕がある。 他にも劉璋軍には張任や厳顔等「強力な特技を持つが、統+武は一流には少し足らない」といった傾向の武官が多く、 育成は彼らを平均的に押し上げていくというのも一つの手である(武力高を一つにとどめ、他を張任と厳顔で分け合うとか)。 冷苞 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 71 82 68 37 23 乱戦 C A A C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 80 82 68 37 23 乱戦 A A A C B C 統率中×2、槍適正B、Aを使った。 「乱戦」による螺旋突/乱突クリティカルを活かした槍兵部隊主将としての育成。 乱戦は「自部隊が森の中にいる時」限定で「敵部隊に対し覇王+駆逐の効果」。槍兵ならば擬似槍神としての運用が可能で、優秀な混乱担当になり得る。 しかし劉璋勢力は槍適正が壊滅的で、冷苞自身乱突すら使えない。よって使えるAまで適正を強化し、統率も強化して安定性を上げた。 ただしこの森の近辺を使った戦術は、弩兵との相性がやや悪い。せっかく混乱させても他の部隊が攻撃できなければ意味がない。 劉璋勢力は弩適正に優れた武将が多く、技巧研究も弩方面が有力候補であり、この点はやや痛い。 戦術に自信がなければ槍ではなく擬似弓神として弩兵を率いるのもアリだろう。が、その場合は育成はあまり必要ない。 勢力別-大勢力 大勢力の場合、人材が豊富で多様な分育成の選択肢も多い…かと思いきや、大抵の勢力には能力依存系の強力な特技を持つ二級~準一級武将がいる。 そのため攻略的な観点からすると、有力候補はせいぜい数人に絞られることが多い。 曹操・曹丕勢力 主力級の能力は、文武共に殆ど育成が不要なほど高い。しかし主力級は特技面が壊滅的で、逆に有効な特技を持つ武将は能力が二線級というジレンマ。 よって能力値の育成以上に、特技の調達が重要となってくるため、廟などもフル活用していきたい。 このため育成をする際は、単にデフォルトの性能だけを見るのではなく、主力級の特技の書き換えを視野に入れておきたい。 有効な特技を持つ二線級武将を集中育成して主力にするのか、有効な特技を調達した主力級武将を幅広く育成するのかといった感じである。 このため育成方針の策定はやや面倒だが、それゆえに幅の広い面白さがあるともいえる。 荀彧 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 52 14 95 98 93 眼力 C B B C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 52 14 95 98 93 築城 C B A C C C 特技:築城、弩適正Aを使った。 荀彧のように高知力を腐らせがちな文官を戦闘部隊で活用する場合、 ①神算や機略など、知力に依存する計略決定率系特技を与えて計略隊主軸とする ②高知力による防計+αを担当する副将要員とする の二つの道があるが、①の場合曹操軍には郭嘉、賈詡など上位互換とも言うべき人材がいるので、運よく出ればそちらに優先して回されるだろう。 その点②の方向性はお手軽で、また築城は研究で確実に、しかも早めに手に入る上、兵器以外の部隊では決して無駄にならない便利な特技。 荀彧のような知政兼備の内政タイプを前線で活かすための有効な手段となり得る。 李通 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 73 81 57 63 73 槍将 A C C A B B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 73 95 57 63 73 槍将 A C C A B B 武力高×3を使った。 槍将を活かすための武力育成。曹操軍には混乱系特技の持ち主が少なく、高を使い切る価値は十分にある。適正強化のため、経験も優先してつませたい。 統率は育成するのも手だが、元が低めなため育成コストが嵩む。副将として特技を活かすだけならそのままでも構わないだろう。 幸いと言うべきか、曹操勢力は特技が微妙な高性能武将に事欠かない。 王基 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 77 78 76 75 75 槍将 S B B A S C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 90 93 76 75 75 槍将 S B B A S C 統率中×1、高×2、武力高×3を使った。 ポスト李通として槍将を活かすための育成だが、前線型の人材が乏しくなってくる登場時期を鑑みて、育成コストを無駄にしないよう統率も上げて主将タイプとした。 S7は敵勢力の高武力武将がどんどん死んでいくので、節約したい場合武力は高2個で88、あるいは中を最初に1個つかって90あたりで妥協するのもあり。 知力は80まで育成して単独行動可能にするのもよいが、槍兵は編成枠に余裕があるし、魏にはまだまだ知将も多いため、それほど必要性はない。 何晏 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 6 30 71 70 8 機略 C C C C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 6 30 90 70 8 機略 C C C C C C 知力中×2、高×2を使った。 S7を想定した、機略を活かすための知力育成。知力は95まで伸ばすのもありだが、S7では知力90~94の武将は5人しかいない。 さらにその内1人は登場が遅すぎて知力が育ちきらず、3人は味方のため、95まで上げでも増える対象は実質的に諸葛恪ただ1人。96になれば陸遜も対象となるが… S7曹丕軍で計略成功率系の特技を持つのは彼だけであり、その価値は極めて高いのだが、特技以外の性能は義理・野望含め本当に劣悪。 統率と武力もフォローのしようが無いため、前線では常に戦死・負傷の危険が付きまとう。 冒頭でも述べたように、廟や研究などで計略成功率の特技が調達できるようなら、別の優秀な人材に与えて育成をそちらに投じるというのも立派な選択肢である。 楽綝 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 73 75 43 41 63 - A C C A B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 78 80 43 41 63 不屈 A C A A B C 統率中×1、武力中×1、弩適正B、Aを使った。 ある明確な用途のために育成するのではなく、他武将の育成の結果余った分を効率的に利用するための、一種の典型例。数値が無駄にならず、しかもそこそこ効果的。 大勢力なので適正は副将で補えるが、本人を上げておくと編成に融通も利きやすいので、一例として弩を上げてみた。 特技はとりあえず無駄にならず簡単に調達できるものを、と不屈にした。このあたりは普通にプレイしていると余りがちなので、気軽に付けておける。 孫呉勢力 短命な武将が多く、主力級の入れ替わりが非常に激しい。 どのシナリオでも育成に際しては寿命を常に念頭においておかないと、かけたコストが無駄になってしまうことも。 全体的な傾向として統率・知力に優れる一方で武力に穴があることが多く、武力方面に研究を進めていきたいところ。 しかし武官の武力不足は実際かなり深刻で、中核となれる人材はいてもその周辺が欠けているということになりがち。育成をフル活用しても物足りなさが残る。 そのため、義兄弟システムも有効に活用していくとこの点をかなりカバーできる。育成をする際はこの点も念頭においておくといいだろう。 朱桓 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 84 82 73 56 59 槍将 S A A B C S ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 89 95 73 56 59 槍将 S A A B C S 統率高×1、武力高×3を使った。 槍将を活かすための高武力育成。3つめの武力+高はかなり無駄が出るので、2つに留め92で妥協するという手もある。 元から統率が高めなので、統率は1回、あるいはなしでも十分実戦ラインに達する。もちろんさらに投与して防御を固めてもいいが、他の人材との兼ね合いで考えよう。 知力育成は迷うところだが、政治にもフォローが必要だし、よほどの人手不足でない限り高知力・高政治の副官を付けたほうが効率的。 丁奉 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 81 80 71 55 56 急襲 S A B A B S ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 86 90 80 55 56 急襲 S A B A B S 統率高×1、武力高×2、知力中×2を使った。 人材劣化が激しすぎるS7孫権向けの前衛的育成。開始から15年以上生きる武官の中ではこのお方が最も能力が高い。 決定的な特技を持つ武将ではなく、また勢力の層の薄さが深刻化してくるため、もう1人ぐらい育成できるようにコストは低めに抑えた。 「もう1人」の候補は、素武力に優れる于詮や、長期戦を見据えるのなら鍾離牧などが考えられる。 S7後半では最早防計要員の確保すらおぼつかなくなってくるため知力も投与したが、使い道の多い政治低の集中投与は行っていないので、建設力には問題が残る。 魏蜀にはまだまだ知将が多く、彼らをいち早く確保できるようなら知政の補強は必要ないので、なるべくならそちらを選びたい。 周魴 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 52 41 80 75 59 言毒 C C B C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 75 41 90 75 59 言毒 C C B C C C 統率低×4、中×1、知力高×2を使った。 貴重な計略成功率系特技である言毒を活かすための育成。戦闘のキーパーソンとなるため、事故死の可能性を少しでも抑えるべく統率もフル強化した。 知力高の使用を2回に留めたのは諸葛恪の育成を平行させるためだが、そもそも先述したようにS7で90→95に上げることの恩恵は控えめ。 諸葛恪 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 72 47 90 80 60 百出 B C A C C B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 72 47 95 80 60 百出 B C A C C B 知力高×1を使った。 「廟から傾国を確保できるなら」というやや特異な前提の下での育成だが、それほどハードルが高い前提でもない。知力95+傾国の計略はS7では文句なしの威力。 計略成功率系+百出の組み合わせは傾国に比べ成功率こそ上がるものの、計略成功率系側の知力が全てを握り、百出側の知力が無意味になる。 一方で傾国との組み合わせの場合、傾国側は人材の質を問わないため、百出側の諸葛恪の知力に依存することで人材を節約することができる。 人材が乏しくなるS7孫権のような勢力の場合、この点が大きい。 統率も主将クラスまで育成が可能ではあるが、野望最高の危険性を踏まえ、あえて行っていない。 劉備・劉禅勢力 五虎将のような主力級は最初から能力・運用法が完成しており、育成の余地がほぼなく、またその必要性も薄い。 よって育成は比較的自由度が高い・・・というか五虎将+諸葛亮だけでも他勢力を自在に蹂躙できるほどの戦力なので、他は割りと適当でも大丈夫なぐらいである。 反面それ以下の人材は層の薄さがどうしても否めず、関羽・張飛・黄忠・劉封が消えたS7では徐々に育成必須の二線級が主力になっていくことに。 しかしこの場合も、自軍の二線級を育成して使うより、人材がまだ残っている序盤のうちに敵の一線級をガンガン捕まえるほうが楽ではある。 劉封 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 74 79 44 50 76 槍将 A C C A B B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 89 94 44 50 76 槍将 A C C A B B 統率中×1高×2、武力高×3を使った。 槍将を活かすための武力育成。劉備軍には関羽・張飛という乱突2枚看板が既にいるが、彼らは別の兵科でも活躍可能(むしろ他兵科のほうが高武力は活きる)。 そのため、乱突専門要員として槍将の育成は決して悪くない。劉封はジュニア枠で登場が早い上に確実なので、早期に育成開始するとコストも安く済む。 統率の強化は主将として、また君主としての運用を想定したものだが、その予定が無く、趙雲や魏延あたりの副将として使い続けるつもりならばこちらは必要ない。 君主としての継承を想定するなら、統率をさらに1段階投与するより、使い道の少ない魅力育成で95まで持っていったほうがお得。 馬謖 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 61 67 87 68 67 百出 B C B B C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 61 80 87 68 67 百出 B C B A C C 武力低×1、中×2、騎馬適正Aを使った。 諸葛亮の選任副将として、義兄弟を前提に特化させた育成。計略騎兵隊として攻撃力/防御力の底上げを狙った。 諸葛亮の神算の成功率はほぼ100%だが、成功したあとの削りも考えるのなら部隊火力を上げておくに越したことは無い。 ただし計略隊の本分はあくまで計略にあり、可能なら攻撃は他部隊に担当させたほうが効率的。人材豊富な劉備軍ならではの贅沢な育成ではある。 当然武力高を使ってしまうのは勿体無すぎるというべきだし、人材が乏しくなってくる後期シナリオでは中すら自重すべきかも。 劉禅 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 3 5 9 4 56 強運 C C C C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 23 25 29 24 80 強運 A A A A A A 「阿斗ちゃん…?違うな、俺はスーパー阿斗ちゃんだ。」 統率低×4、武力低×4、知力低×4、政治低×4、魅力低×3、中×2、槍適正B、A、戟適正B、A、弩適正B、A、騎馬適正B、A、兵器適正B、A、水軍適正B、Aを使った。 全ての能力が数倍に上昇し、適正にも隙が無いスーパーな劉禅。政治は約3倍、武力は約5倍、統率にいたってはなんと8倍近くにまで上昇するという脅威の伸び代。 この劉禅なら父が果たせなかった魏打倒、そして漢朝復興も夢ではないと言えよう! …まあお察しの通り、完全なネタ育成である。ほとんどのステータスは30を下回ると実用的な差が殆ど存在せず、育成コストはドブに捨てるも同然。 義兄弟の能力を使って前線に赴くのなら適正Aが役に立つかもしれないが、皇帝級大部隊を率いるようなド主力武将なら適正Sの兵科で出たいだろう。 特技を書き換えて義兄弟の助けになろうにも、強運のない劉禅など前線では子羊同然。瞬く間に崩御の危険が迫り来ることに… ただし魅力の強化だけはネタではなく、S7では実際に行っておくべき補強。魅力80と56では行動力に4の差が生まれる。 また知力的に誹謗を防ぎようがないので、常に忠誠を高めに保つためにも魅力育成は重要である。 魅力中までは1年半程度で開発できるので、人材豊富なシナリオ初期の内に一気に開発してもいいだろう。 武将別 万能 趙雲 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 91 96 76 65 81 洞察 S B S S C B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 95 96 95 65 81 洞察 S B S S C B ↓ (余裕があれば) 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 95 96 95 85 95 洞察 S A S S A A 193年に能力がピークに達するのでS1やS12などの早期シナリオなら経験値の無駄なく育てられる。 時間に余裕があれば政治と魅力も育てやすい値なので、政戦両略に優れた完璧な武将に。 万能武将を作っても使い勝手は良くないのであまりおすすめしない。 特技活用 陳珪 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 45 4 82 77 76 言毒 C C C C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 45 4 95 77 76 言毒 C C C C B C 言毒を活かすための知力育成。史実シナリオでは寿命的にきついので、仮想シナリオか寿命:仮想限定になるだろう。 偽報は撹乱に比べるとやや攻撃面での使い勝手に劣るが、防衛戦の際は非常に頼りになる。一人で敵部隊を永遠に往復させることすら可能だ。 こういった能力依存系の特技は、状況にあわせて仮想敵を想定した上で育成を決めたほうがよい。 場合によってはせっかく+高をもう一つ投与したはいいものの、周辺で対象となる武将が増えませんでした、ということにもなりかねない。 簡雍 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 20 32 74 71 74 論客 C C C C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 20 32 94or95 80or81 74 論客 C C C C B C 主にS2劉備で活躍する論客強化。 政治80にすることで文官の推挙もできるようになり、文官不足を和らげられる。 知力+(高)が完成するまでは、沮授のいない隙を突いて韓馥と停戦して凌ぎたい。 袁紹は大概劉虞討伐に出向いていてそこまで脅威にはならない。 >計略まで一人でやれる万能キャラ 趣味で作るならいいが、攻略的にはあんまりお勧め出来ないな -- (名無しさん) 2011-02-08 13 37 09 高幹おかしくない?研究であげれるの20までじゃ…… -- (名無しさん) 2011-02-08 13 41 54 武力の事? 低3中1使った時点で75(+19)になる。 この状態でさらに中を使うと76(+20)で止まるのじゃなくちゃんと80(+24)になる。 研究で上げられるのが+20までじゃなく、コマンドを選べるのが+20未満の時という仕様。 -- (名無しさん) 2011-02-08 14 25 23 ↑確認したが20以上なるね。てか、それかなり重要な事じゃ…… -- (名無しさん) 2011-02-08 22 20 45 育成に何年かかるか明示すべきだと思う。 書いてくれた人には申し訳ないが、趙雲とかは、知力あげるから 覇王まで研究するとして、116ヶ月、およそ10年もかかる。さらに、 これはあくまで最短の時間であって、繁殖、能吏、名声、捕縛を研究するとなると 途方もない時間が掛かる。ネタでしかない。こういうことを分かりやすくするためにも、 育成に掛かる時間を明記すべきだと思うんですが、どうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-03-05 00 48 56 ↑補足魅力忘れてたから+10ヶ月で126ヶ月でした>< -- (名無しさん) 2011-03-05 00 50 11 万能例の趙雲だが群雄割拠シナリオの時で既に能力がピークになってるので例のようにするのは難しいかと -- (名無しさん) 2011-08-09 14 51 29 万能にしやすいのは曹操か周瑜では? -- (名無しさん) 2011-09-18 19 50 59 曹操や周瑜は計略係のほうが多いので武力は義兄弟で補ったほうがいいと思う。 ○将系のほうが万能になった後、即戦力になるからそちらのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2011-09-28 23 29 54 正直例のように90台後半の能力値の万能武将作ってもメリット薄い -- (名無しさん) 2011-09-28 23 51 31 戦闘ユニットを武将の組み合わせでどう作るか、がキモのゲームなので 万能武将作っても能力を持て余すことになりやすい。 -- (名無しさん) 2011-10-05 05 43 26 簡雍は知力+(高)を待つより周辺国の勝てる相手のところに ひたすら停戦で舌戦通いつめをやるのがよいのでは? 手負いに出来れば二人目の論客の知力上げも行える。 -- (名無しさん) 2012-01-22 10 11 44 SOSO様はオール100にしよう -- (名無しさん) 2012-01-22 17 01 19 ↑4、3 そうですよね。例えば袁紹勢力なら統率低を郭援・焦触・袁尚・袁譚あたりに、 武力低を淳于瓊・周昂・審配あたりに配ると序盤で使える駒が増えますね。 まあより有望な武将が入る事を考えて多少残しておいた方が良いですが。 -- (名無しさん) 2012-02-05 12 25 56 論客は知力は90以上で札数同じだから 簡雍は×3=15と外交10回(追い込むなら5回)で+1の90でよいかと。 -- (名無しさん) 2012-02-05 18 32 26 ↑知力によるダメージ量に差がありそうに感じるんだけど。 未解析っぽいんでなんとも言えないが。 -- (名無しさん) 2012-06-04 08 10 48 知力の差というか知力の絶対値に規定されるダメージ量+彼我の知力差の大きさによるプラスαという仕様だと思われます。 知力差が20も30もあるならともかく、10未満では知力の値自体はそんなに大きな意味を持たないような気がしますよ。 むしろ、性格やデフォで所持する話術札の種類による影響のほうが遥かに大きいです。 新武将で話術札全部持ちの論客を作ってみたら、小心の勝率が最も安定していて次点が豪胆。 冷静は憤激時に何の札を引くかが運任せでイマイチ安定しない印象。 -- (名無しさん) 2012-06-22 11 44 40 ↑×13 最も趙雲自身の知力を上げなくともシナリオにも依るがしょうえんや法正等知力補完はいるし、そうでなくともりょうかや周蒼等特技が空気で寿命が安定している武将に付けて趙雲の副将にすれば十分安定する -- (名無しさん) 2015-10-25 16 01 52 あとちゃんのセリフ、なんか徴兵縛りの日記と似てはるな -- (名無しさん) 2015-10-25 16 03 52 統率低+5の使い方の別解としてはゲーム開始で研究を始めて武力がそれなりに高く、統率が69以下のキャラに与え未発見武将が多い最序盤での武官推挙イベント発生を狙う。 普通に発生する場合も結構あるが、リセット&リロードを駆使しながら修業開始時期を10日ずらして発生ポイントを割り出すことも一応可能。 武将の頭数がどうしても必要な時は一考の価値あり、当然武力低+5でも同じことができるが、その場合、修行者本人の武力は69以下なので一騎打ちに勝つのは苦労する… 他の使い方としては、治安の上昇計算式は巡察参加武将の統率合計÷28+2(端数切捨て)なので後方都市の一人太守の統率が56以上になるように使えば数字で確認できる効果を得られる。 -- (名無しさん) 2021-12-13 13 09 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/karyou/pages/108.html
=====産業育成===== タイトルイラストを描いて、貼り付けてみる。 大きさは、大丈夫そう??? では、作業続行。
https://w.atwiki.jp/332atgds/pages/23.html
カイロス カイロスについて NO.127 くわがたポケモン タイプ:虫 出現場所:「パール」229番道路 特性:かいりきばさみ、型破り 卵グループ:虫 進化の流れ:無し 種族値 体力==== 65 攻撃======== 125 防御====== 100 特攻==== 55 特防==== 70 素早====== 85 相性 抜群(2倍) 炎・飛行・岩 抜群(4倍) なし いまひとつ(1/2) 草・格闘・地面 いまひとつ(1/4) なし こうかなし なし 技 基本 はさむ 基本 きあいだめ 4 しめつける 8 ちきゅうなげ 13 固くなる 18 リベンジ 21 かわらわり 25 当て身投げ 30 シザークロス 35 あばれる 38 剣の舞 42 地獄車 47 はさみギロチン 52 馬鹿力 卵技 乱れ付き じたばた みねうち だまし討ち 電光石火 インファイト フェイント プラチナ教え技 型 物理アタッカー(出し:エメラルド 【性格】意地っ張り 【特性】型破り 【努力値配分】攻撃252 素早さ252 体力6 【個体値確定】攻撃v 素早さv 【持ち物】力の鉢巻・こだわりスカーフ 【確定技】地震・シザークロス 【選択技】インファイト・ストーンエッジ・いわなだれ・ギガインパクト・剣の舞 【戦法】浮遊の相手にも地震地震地震地震… 型破り利用型 ( 出:Arch 【性格】陽気 【特性】型破り 【努力値配分】攻撃252 素早さ252 【持ち物】気合の襷 拘りスカーフ 拘り鉢巻 【確定技】地震・ハサミギロチン 【選択技】シザークロス 剣の舞 ストーンエッジ インファイトor馬鹿力 電光石火 【備考】浮遊に地震を当てる、頑丈にギロチン。 電光石火を使う場合インファイトは同時遺伝不可、だが馬鹿力で代用可能。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る